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        SLG起家,曾登暢銷第一,這家大廠也要來搶“二次元”這碗飯

        2023-08-02 19:18:43來源:嗶哩嗶哩

        文 / 手游那點事 西澤步

        當太多人去追求風格化,便成了另一種同質化。

        當高質量美術成為二游的入場券,用與眾不同的題材進行突圍與吸量,似乎成為了新一代二游的版本答案。

        回到過去,你可能會問:“神秘學”和“英倫風”放在文化背景完全不同的中國行得通嗎?《重返未來:1999》達成了首月流水破億的成績。將游戲做成不太入流的犯罪主題真的有人玩嗎?一年前推出的《無期迷途》現在在TapTap已經突破了200萬的下載量。


        (資料圖)

        在不遠的將來,還會有許多劍走偏鋒的游戲如雨后春筍般萌出,單挑一個之前鮮有人問的“新怪談”題材來看,就有《歸龍潮》《新月同行》《異象回聲》《時序殘響》足足四款游戲走在探索之路上。意外的出現也從來不打招呼,其中原本公測在即的《時序殘響》,就因測試期間數據不符預期,倒在了終點線前。

        隨著風格化產品的數量陡增,風格化打法似乎成了一個風險與利益并存的悖論:當風格細分的角度偏差越來越小,風格化的產品它真風格化了嗎?如風。

        最近靈犀自研的一款二次元新游《忘卻前夜》,同樣選擇了走風格化這條路,同樣陷入了這種“風格化怪圈”。

        目前尚處首次測試階段的《忘卻前夜》,在知名度與玩家討論度上都相對較低。我最初注意到它,還是因為它之前掛著一個二次元美少女的icon,在測試初期擠進了TapTap預約榜前十,而我恰巧是一個二次元(

        官方放出的游戲介紹與宣傳圖神秘兮兮,以至于讓人難以一眼看出是什么類型的游戲,倒是游戲介紹中稱呼玩家為“守密人”這一名詞聽著有些耳熟。翻看評論區(qū),我才發(fā)現游戲的風格似乎是往“克系”靠攏的,而“守密人”也正是COC跑團游戲中主持人的稱謂(也是《時序殘響》中角色的稱謂,咳咳,再次上香)。

        進一步了解后,死去的記憶正在攻擊我。原來,《忘卻前夜》正是之前的《代號密境》,而它曾經公布的一則概念PV,在我的B站收藏夾里蒙塵將近三年。

        三年前的二游市場環(huán)境還處在一個上升期,用不著去凹題材的風格化,通過風格化去吸引垂類用戶的打法用“事后諸葛亮”的角度去看,亦是大有可為。但放到如今,《忘卻前夜》還能拿出些什么更值得關注的點?制作人親自女裝嗎?

        制作人萊特首先用了“開發(fā)困境”四個字,來回應《代號密境》這三年的沉寂。他們是一群熱愛游戲的人,在游戲開發(fā)的過程中,他們逐漸發(fā)現自己在追求曲折離奇的世界觀的道路上越走越遠,反而忽視了“游戲性”這種更為純粹的樂趣。如其名般,更名后的《忘卻前夜》在開發(fā)方向上猛打方向盤,好像一夜之間擺脫了過去的困境,開始全力以赴朝新的目標進發(fā)。

        放到整個二游界,追求“游戲性”而將項目重做的例子還真不多,不過改變不止是說說而已,在追求豐富的游戲性與兼具二游養(yǎng)成元素的疊加下,其中的“樂趣”究竟是相輔相成還是顧此失彼?《忘卻前夜》在克系題材的發(fā)揮上又能打多少分呢?借著這次不限量首測的機會,讓我們來看看靈犀這款二游小將在這些方面的表現如何。

        「構筑+戰(zhàn)斗+養(yǎng)成」的三相之力?

        話不多說,直接快進到讓游戲開發(fā)進程發(fā)生轉折的“游戲性”上。

        根據官方口徑,《忘卻前夜》是一款具有DBG(Deck Building Game)元素的Roguelite游戲。市面上有不少游戲通過這兩個組合變得有趣而知名,如《殺戮尖塔》《月圓之夜》等。該類游戲的核心樂趣在于:從豐富的可能性中,不斷構筑出更強的卡組與陣容效果進行戰(zhàn)斗。

        戰(zhàn)斗內,玩家攜帶四名角色組成牌組與敵人進行回合制作戰(zhàn),友方角色共用一個血條,而敵人為個體血條。敵人有作前后排的區(qū)分,玩家角色無法選定敵人攻擊,故一般單體傷害將優(yōu)先選取前排敵人。

        抽發(fā)牌規(guī)則與《殺戮尖塔》基本一致。玩家回合開始時,系統(tǒng)從抽牌堆中隨機抽取角色技能牌至玩家手牌,卡牌擁有各自的算力消耗。玩家每個回合都擁有五點算力值,打出手牌將消耗算力并即刻結算卡牌效果。回合結束將棄掉除帶有“保留”詞綴外的所有未打手牌,在抽牌堆未消耗完剩余存量前,打出與棄掉的牌將不再被抽到。

        在這種規(guī)則下,玩家所需要做的便是使每一輪手牌在回合內發(fā)揮出最大效益。在己方回合,還可以預見敵人在下回合將要采取的行動,以供玩家權衡利益得失。

        此外,打出角色牌、受到傷害、每回合結束均會為對應角色積攢狂氣值,在己方回合可以消耗狂氣值釋放大招造成強力效果。關卡與關卡之間也并不是完全獨立開來的。戰(zhàn)斗結束后,血量、狂氣值、陣營效果(如深海系的觸須、超維系的空間卡等)均會繼承至下一場戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗中被施加的狀態(tài)則不會被繼承。

        實際體驗下來,戰(zhàn)斗玩法確實與DBG的體驗類似,但在戰(zhàn)斗之外,《忘卻前夜》的Roguelite玩法又是否正宗?

        先看地圖,主線關卡被設計成地牢探索的樣式,地圖格子呈蜂巢狀連接分布。玩家擁有周身1格的視野,未走過的格子籠罩著迷霧。玩家將一路探索未知,直到面對最終Boss。

        地圖內除可供行走的普通格子外,還有劇情格(觸發(fā)后推進劇情)、事件格(觸發(fā)有選項的特殊事件)、戰(zhàn)斗格(觸發(fā)戰(zhàn)斗,分為普通、高危、Boss三種難度)、道具格(收集局內貨幣、局外貨幣、鑰匙)、商店格(在此用局內貨幣購買各種增益,也可以出售卡牌獲取局內貨幣)、驅霧格(拓寬玩家的視野范圍)、幻象格(通行的代價是感染癥狀)、門鎖格(阻礙玩家通行,可用鑰匙解鎖)、通道格(定向傳送)、援助格(獲取治療或覺醒一名角色)共10種特殊格子類型。

        玩家能在地圖中收集到兩類道具,一類是名為“造物”的全局生效道具,另一類是名為“刻印”的附著在卡牌上產生額外效果的道具。

        雖然每一局游戲中刷出的造物與刻印都是隨機的,但受限于主線的劇情流程,每關地圖上的事件、敵人、資源點的分布都是固定的,只能說沾點Roguelite的元素,但本質上還是排排坐的推關。游戲中除了主線外,還有爬塔和全服排名兩種玩法,但均與純正的Roguelite玩法有些出入。

        這里還出現了一個難以兩全的設計矛盾:由于單次戰(zhàn)斗內的信息量較大,玩家思考耗時較長,為了控制玩家單局游戲時長,不犧牲戰(zhàn)斗內的策略性,就只能在地圖流程上動刀子;而地圖的長短又與構筑的樂趣緊密相關,探索流程變短,局內的構筑空間便會受到擠壓,玩家在一局游戲中最多只能拿到幾個buff,常常是剛剛發(fā)育起來就結束了,大有意猶未盡的遺憾。

        局內戰(zhàn)斗之外,也設計了貼合主線章節(jié)故事背景的共鳴系統(tǒng),只能在對應的章節(jié)生效,收集章節(jié)內隱藏的材料可以將共鳴升級,可視作傳統(tǒng)Roguelite在局外的天賦樹獎勵。比如第一章的內容發(fā)生在孤兒院,共鳴就是來自孩童的“善意的禮物”;第二章發(fā)生在蠟像館,共鳴就是“未完的雕像”,這一點在我看來是別出心裁的。

        最后說說養(yǎng)成,角色的功能設計以進攻型、防御型、輔助型三種定位為基礎,互相補足;同一定位下,不同角色也有著難以替代的技能特性與打法。此外,角色分為混沌、血肉、深海、超維四陣營,同陣營會有特殊機制的配合,但除了混沌陣營是萬金油可以與其他陣營角色混搭外,其余三個陣營互相不能混合搭配,俗稱經典“三色隊”。

        玩家要完整體驗三種打法,就得練至少三個隊伍,也就是12名角色,而每名角色的養(yǎng)成點可以被分為升級(每10級進行一次升格,提高等級上限)、技能(6個可升級項與2個可激活項)、啟靈(重復抽取角色提升,最大6次)、命輪(一張裝備卡,消耗同名卡可以升階)、密契(6個位置自由攜帶,可升級且副詞條隨機)、同調率(好感,出戰(zhàn)自動累計)總共6個部分。

        刷材料的過程總歸是繁瑣的,而養(yǎng)成作為提升數值的重中之重,對戰(zhàn)局的影響自然也不可忽視。沒能脫離數值,將“提升感”讓步給局外養(yǎng)成,也磨平了些在局內依靠構筑獲勝的成就感。

        不過拋開養(yǎng)成的繁雜性看,角色的多樣組合也帶來了多樣的配隊思路,TapTap玩家社區(qū)分享最多的便是配隊攻略,可見陣容搭配部分是很吸引人的。

        而關于DBG與Roguelite元素部分,制作組還是想盡辦法做出了與二游適配的想法與改良,能看到游戲團隊確實正朝著游戲性的方向不斷努力。首測的《忘卻前夜》有充足的時間去對這些問題進行調優(yōu)解決,玩法框架的底子其實很不錯。

        古神在二次元低語?

        探討游戲玩法之后,現在輪到關注《忘卻前夜》在劇情設計上的“克味”是否足夠了。

        需要明確的是,克蘇魯神話并非只是簡單地倚重血腥和暴力的描繪,其更深層的精髓在于對未知的恐懼,對宇宙的渺小感,對人類理智的脆弱性,以及對超乎我們理解的存在的畏懼。這種恐怖并非直接或物質的,它更傾向于精神層面的挑戰(zhàn),其恐怖情緒源自人類對無法理解和控制的事物的無助感——總之,其恐懼“不可名狀”。

        在《忘卻前夜》的世界觀中,世界正被一種名為「融蝕」的神秘現象所侵蝕,對普通人的生活造成了很大影響。在游戲第二章末尾的劇情有提到,融蝕現象的盡頭,便是抹去人的存在本身。而玩家是一名從彌撒格大學畢業(yè)的守秘人,正式成為調查員,帶領「喚醒體」解決各地的「融蝕」事件。玩家的能力似乎要高出其他守秘人許多,能夠同時鏈接多名「喚醒體」,擁有“主角光環(huán)”。

        在新手劇情,玩家將一路與各位喚醒體伙伴重新熟絡關系,指揮他們與各種奇形怪狀的怪物戰(zhàn)斗,慢慢摸清戰(zhàn)斗的技巧與世界的大概。然而,當我終于與序章中的古神Boss交戰(zhàn),發(fā)現其真身居然是一名美少女時,二次元濃度直接超過閾值,說好的未知和無力的恐懼呢,你就拿這個來考驗干部?原來,古神也是二次元,我完全理解了。

        盡管這只是一個小小的插曲,但在表達“克系”的恐懼與為二次元角色立人設之間,《忘卻前夜》顯得有些更偏向于后者。

        劇情的呈現主要由立繪、背景和文字三要素組成。由于現版本的角色沒有配音,無助、壓抑、恐懼、絕望這些克系作品的精神感受,只能通過文字來傳達,對文案的質量是極大的考驗。不過文案對劇情的松弛平衡把握得挺好,并不是只有陰暗森冷的情節(jié),也有角色間互相的調侃,能讓人會心一笑。

        在通過劇情展示二次元游戲角色的人設魅力,引發(fā)玩家對角色的好感,親近感,以及迅速與人物產生共情的方面,劇情的表現則有些用力過猛。比如第一章想做出層層揭開幕后黑手的效果,但劇情的前大半部分的描述都是比較模糊的,以至于到最后揭開真相后,玩家可能還沒反應過來就吃了刀子。

        具體上,劇情并沒有體現出太多“克系”元素。游戲共有四章劇情內容,第一章的故事以倫敦東區(qū)的開膛手杰克連環(huán)殺人案為原型,第二章改編自規(guī)則類怪談中的蠟像館系列,第三章是追尋地獄犬刻耳柏洛斯的下落,第四章是發(fā)生在瘋人院下的故事,最后與地獄犬決戰(zhàn)。這些選題雖然容易提供一種懸疑與恐怖的氣氛,精神恐懼大概與“克系”的內涵相通,但內容似乎與改編“克系”神話關系不大。

        換個角度,如果我們不說這是“克系”作品,而稱其為類似《重返未來:1999》的英倫風格怪談,可能更符合《忘卻前夜》目前劇情所展現的內容。

        在二次元卷得最狠的角色立繪上,《忘卻前夜》的水平是可以劃在及格線之上的。立繪整體采用了低彩度的美術風格,對特殊部分的描繪采用了高彩度顏色予以相襯,并在人外屬性與二次元畫風的融合上處理得恰到好處。人物的外表不至于獵奇到使人感到恐懼,在保有美感的同時又能一眼看出其中的異常之處,整體風格較為統(tǒng)一。

        總的來說,《忘卻前夜》對“克系”題材的把握尚有些欠缺,這對于一些深度克系愛好者來說可能有些不及期待。但對于那些只是喜歡這種美術形式與懸疑背景的玩家來說,《忘卻前夜》應該能很好地滿足他們的胃口。

        但在目前各種風格化產品極其細分的市場下,能有多少受眾僅僅因為美術風格就全身心地投入到這款產品中去,這還非常懸。要是再考慮上“玩法”與“可玩性”的變量,結果或許就不太一樣了。

        寫在最后?

        以角色為核心賣點的二次元游戲,一直以來卷得最多的方向無非是美術和人設,現在又開始卷題材。為什么卷“游戲性”的二游不多?拋開技術力不談,主要有兩個原因。

        其一,二游玩家對游戲性的要求實際并不苛刻,給予了廠商足夠多的寬容;其二,玩家需要為“游戲性”付出更長的游戲時間,而玩家們的時間精力有限。在游戲運營得當的前提下,二游玩家的粘著性是很強的。一款新游需要消耗更長的游戲時間,就相當于要與其他產品占有的用戶時間正面硬鋼。把玩法做得輕量化,去尋找名為“副游”的生存空間,是更為保險之舉。

        于是,二游去卷“游戲性”,似乎成了一件吃力不討好的事情。當我看到《忘卻前夜》制作人提到他們選了這條路,第一反應不是去質疑“你真有游戲性嗎?”,而是覺得勇氣可嘉。

        在這種大環(huán)境下,我倒是十分期待《忘卻前夜》這種相對慢節(jié)奏的二游能夠在市場上站住腳,完善二游的市場結構,提供一些新的發(fā)展方向。

        盡管還有許多細節(jié)與功能有待改進,但《忘卻前夜》的完成度與精細度不負首測。在測試的這些天,制作組的更新公告也基本上是每天不斷,密切關注著玩家的反饋,能感受到是在用心打磨一款作品。

        大浪淘沙下,我相信這顆蚌殼內的小小珍珠會逐漸成型的。

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